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5.7 KiB
C#
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using System;
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using System.Linq;
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using System.Collections;
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using System.Collections.Generic;
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using UnityEngine;
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///////////////// Classe qui gère la subdivision via DCJ /////////////////
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public class DeCasteljauSubdivision : MonoBehaviour
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// Pas d'échantillonage pour affichage
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public float pas = 1 / 100;
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// Nombre de subdivision dans l'algo de DCJ
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public int NombreDeSubdivision = 10;
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// Liste des points composant la courbe
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private List<Vector3> ListePoints = new List<Vector3>();
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// Donnees i.e. points cliqués
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public GameObject Donnees;
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// Coordonnees des points composant le polygone de controle
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private List<float> PolygoneControleX = new List<float>();
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private List<float> PolygoneControleY = new List<float>();
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// fonction : DeCasteljauSub //
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// semantique : renvoie la liste des points composant la courbe //
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// approximante selon un nombre de subdivision données //
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// params : - List<float> X : abscisses des point de controle //
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// - List<float> Y : odronnees des point de controle //
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// - int nombreDeSubdivision : nombre de subdivision //
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// sortie : //
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// - (List<float>, List<float>) : liste des abscisses et liste //
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// des ordonnées des points composant la courbe //
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(List<float>, List<float>) DeCasteljauSub(List<float> X, List<float> Y, int nombreDeSubdivision)
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{
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if (nombreDeSubdivision == 0)
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{ // condition de terminaison
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return (X, Y);
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}
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else
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{ // récurrence
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List<float> x_gauche = new List<float>();
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List<float> y_gauche = new List<float>();
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List<float> x_droite = new List<float>();
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List<float> y_droite = new List<float>();
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// copie de X et Y pour la subdivision
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int n = X.Count;
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List<float> nevX = new List<float>(X);
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List<float> nevY = new List<float>(Y);
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// ajout des premiers points
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x_gauche.Add(X[0]);
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y_gauche.Add(Y[0]);
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for (int i = n - 1; i > 0; i--)
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{
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for (int j = 0; j < i; j++)
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{
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nevX[j] = 0.5f * nevX[j] + 0.5f * nevX[j + 1];
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nevY[j] = 0.5f * nevY[j] + 0.5f * nevY[j + 1];
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}
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// ajouts de la subdiv de gauche
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x_gauche.Add(nevX[0]);
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y_gauche.Add(nevY[0]);
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}
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// ajout de la subdiv de droite
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for (int i = 0; i < n; i++)
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{
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x_droite.Add(nevX[i]);
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y_droite.Add(nevY[i]);
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}
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// déclaration des nouvelles listes de points
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List<float> x_new_gauche = new List<float>();
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List<float> y_new_gauche = new List<float>();
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List<float> x_new_droite = new List<float>();
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List<float> y_new_droite = new List<float>();
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// appels récurrents
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(x_new_gauche, y_new_gauche) = DeCasteljauSub(x_gauche, y_gauche, nombreDeSubdivision - 1);
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(x_new_droite, y_new_droite) = DeCasteljauSub(x_droite, y_droite, nombreDeSubdivision - 1);
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// on enlève le point en commun dans une des deux listes
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x_new_droite.RemoveAt(0);
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y_new_droite.RemoveAt(0);
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return (x_new_gauche.Concat(x_new_droite).ToList(), y_new_gauche.Concat(y_new_droite).ToList());
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}
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}
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//////////////////////////// NE PAS TOUCHER //////////////////////////////
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void Start()
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{
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}
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void Update()
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{
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// if (Input.GetKeyDown(KeyCode.Return))
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// {
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PolygoneControleX.Clear();
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PolygoneControleY.Clear();
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ListePoints.Clear();
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var ListePointsCliques = GameObject.Find("Donnees").GetComponent<Points>();
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if (ListePointsCliques.X.Count > 0)
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{
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for (int i = 0; i < ListePointsCliques.X.Count; ++i)
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{
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PolygoneControleX.Add(ListePointsCliques.X[i]);
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PolygoneControleY.Add(ListePointsCliques.Y[i]);
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}
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List<float> XSubdivision = new List<float>();
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List<float> YSubdivision = new List<float>();
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(XSubdivision, YSubdivision) = DeCasteljauSub(ListePointsCliques.X, ListePointsCliques.Y, NombreDeSubdivision);
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for (int i = 0; i < XSubdivision.Count; ++i)
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{
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|
ListePoints.Add(new Vector3(XSubdivision[i], -4.0f, YSubdivision[i]));
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}
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}
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// }
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}
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void OnDrawGizmosSelected()
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{
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Gizmos.color = Color.red;
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for (int i = 0; i < PolygoneControleX.Count - 1; ++i)
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{
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|
Gizmos.DrawLine(new Vector3(PolygoneControleX[i], -4.0f, PolygoneControleY[i]), new Vector3(PolygoneControleX[i + 1], -4.0f, PolygoneControleY[i + 1]));
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|
}
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|
Gizmos.color = Color.blue;
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|
for (int i = 0; i < ListePoints.Count - 1; ++i)
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|
{
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|
Gizmos.DrawLine(ListePoints[i], ListePoints[i + 1]);
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|
}
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}
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}
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