correction rapport (mrc chatgpt)

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Laureηt 2023-06-27 21:01:13 +02:00
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@ -17,44 +17,42 @@ body {
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<p align="center"> <p align="center">
<a href="https://git.inpt.fr/tocard-inc/enseeiht/porjet-modelisation-geometrique">Lien vers le répertoire</a> <a href="https://git.fainsin.bzh/ENSEEIHT/projet-modelisation-geometrique">Lien vers le répertoire</a>
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## Description ## Description
Lobjectif de ce projet était de construire, à partir des connaissances acquises durant le cours dinterpolation et dapproximation, un module sous Unity3D qui permet de réaliser un suivi de trajectoire de caméra en ne fournissant quun nombre restreint dinformations, à savoir quelques points (trois coordonnées spatiales, trois coordonnées axiales). L'objectif de ce projet était de construire un module sous Unity3D permettant de réaliser un suivi de trajectoire de caméra en utilisant des techniques d'interpolation et d'approximation. Le module devait être capable de fonctionner avec un nombre restreint d'informations, c'est-à-dire quelques points spécifiques comprenant trois coordonnées spatiales et trois coordonnées axiales.
Nous avons décidé (avec l'accord de notre professeur, Julien Desvergnes) de modifier légèrement la consigne de ce projet. Nous avons opté pour le developpement d'un plugin pour un serveur [Minecraft](https://www.minecraft.net/fr-fr) [Spigot](https://www.spigotmc.org/), permettant aux joueurs de créer des travelings. Après avoir obtenu l'accord de notre professeur, Julien Desvergnes, nous avons décidé de modifier légèrement les consignes du projet. Nous avons choisi de développer un plugin pour le serveur [Minecraft](https://www.minecraft.net/fr-fr) [Spigot](https://www.spigotmc.org/), permettant aux joueurs de créer des trajets de caméra animés.
## API Spigot ## API Spigot
L'API Spigot nous permet d'interfacer avec le monde / les propriétés / les entités de notre serveur Minecraft. L'API Spigot nous permet d'interfacer avec le monde, les propriétés et les entités de notre serveur Minecraft.
Le serveur Minecraft ([paperMC](https://papermc.io/)) étant écrit en Java, nous devons utiliser ce langage de programmation pour développer notre plugin. Étant donné que le serveur Minecraft ([PaperMC](https://papermc.io/)) est écrit en Java, nous avons utilisé ce langage de programmation pour développer notre plugin. Pour cela, nous avons créé un environnement de développement sous VSCode en utilisant le gestionnaire de dépendances Java appelé [Gradle](https://gradle.org/).
Pour développer notre plugin nous avons donc créé un environnement de developpement sous VSCode via le gestionnaire de dépendance Java: [Gradle](https://gradle.org/). Pour compiler notre plugin, nous générons une archive `.jar` en exécutant la commande `gradle jar`. Pour déployer notre plugin sur le serveur, nous plaçons simplement cette archive dans le dossier `plugins` du serveur.
Pour compiler notre plugin nous pouvons générer une archive `.jar` via la commande `gradle jar`. Pour déployer notre plugin sur notre serveur, nous plaçons notre archive dans le dossier `plugins` de notre serveur. Afin d'améliorer le déploiement et le lancement du serveur Minecraft, nous avons également utilisé [Docker Compose](https://docs.docker.com/compose/).
Pour améliorer le déployment et le lancement du serveur Minecraft, nous avons de plus utilisé un [docker-compose](https://docs.docker.com/compose/). Une fois le plugin déployé et le serveur démarré, nous pouvons l'utiliser. S'il n'est pas activé, il suffit d'exécuter la commande `/reload confirm` pour redémarrer les plugins.
Une fois le plugin déployé, et le serveur démarré, nous pouvons utiliser notre plugin. Si celui-ci n'est pas activé, nous pouvons utiliser la commande `/reload confirm` pour relancer les plugins.
## Choix de courbe ## Choix de courbe
Pour le traveling de notre caméra, nous utilisons des courbes de Bezier. Pour réaliser la courbe complète, nous faisons suivre des courbes de degrés 3. Pour le déplacement de notre caméra, nous utilisons des courbes de Bézier. Nous utilisons des courbes de degré 3 pour obtenir une courbe complète.
La courbe finale s'apparente à une spline mais nous avons choisi ce type de modélisation car nous souhaitons que notre caméra passe exactement par certains points de contrôles (interpolation). Il est ainsi plus intuitif pour l'utilisateur de modifier la courbe. La courbe finale ressemble à une spline, mais nous avons choisi ce type de modélisation car nous voulions que notre caméra passe précisément par certains points de contrôle (interpolation). Cela rend la modification de la courbe plus intuitive pour l'utilisateur.
Ces courbes de bézier sont générées par évaluation, nous avons fait ce choix car la subdivision semblait peu adapté à la génération d'un nombre de point précis. De plus, le temps de calcule de la courbe reste négligeable, l'optimisation temporelle que permettrait la subdivision ne serait pas perceptible. Nous générons ces courbes de Bézier par évaluation, car la subdivision ne semblait pas adaptée à la génération d'un nombre précis de points. De plus, le temps de calcul de la courbe reste négligeable, et les gains de performance obtenus avec la subdivision ne seraient pas perceptibles.
Puisque la caméra dans Minecraft ne permet pas de rotation "row", nous avons directement interpolé nos rotations selon un schéma de bézier (sans passer par des quaternions). Étant donné que la caméra dans Minecraft ne permet pas de rotation "row", nous avons directement interpolé les rotations en utilisant une courbe de Bézier sans passer par des quaternions.
### Avantages / Inconvénients ### Avantages / Inconvénients
Grace a cette méthode, nous pouvons interpolé des points tout en gardant le contrôle sur la courbe. On arrive donc à obtenir une courbe très maléable tout en restant stable. Parcontre, le placement des points de contrôle peut devenir assez long si l'on souhaite obtenir une trajectoire très precise étant donné qu'il y a quatre points à gérer par segment. Cette méthode nous permet d'interpoler des points tout en gardant le contrôle sur la courbe. Nous parvenons ainsi à obtenir une courbe très flexible tout en restant stable. Cependant, le placement des points de contrôle peut prendre du temps si l'on souhaite obtenir une trajectoire très précise, car il faut gérer quatre points par segment.
Un autre point positif de cette construction est que nous avons le choix de positionner les points (grâce a une commande) de sorte que la courbe soit $C^1$. Un autre avantage de cette approche est que nous pouvons positionner les points de manière à obtenir une courbe $C^1$ en utilisant une commande spécifique.
### Démonstrations mathématiques ### Démonstrations mathématiques
@ -91,65 +89,58 @@ video {
<table> <table>
<tr> <tr>
<td> <td>
<video src="https://fainsil.users.inpt.fr/content/ModéGéom/tuto.webm" autoplay loop controls></video> <video src="tuto.webm" autoplay loop controls></video>
</td> </td>
<td> <td>
<video src="https://fainsil.users.inpt.fr/content/ModéGéom/circle.webm" autoplay loop controls></video> <video src="circle.webm" autoplay loop controls></video>
</td> </td>
</tr> </tr>
<tr> <tr>
<td> <td>
<video src="https://fainsil.users.inpt.fr/content/ModéGéom/waterfall.webm" autoplay loop controls></video> <video src="waterfall.webm" autoplay loop controls></video>
</td> </td>
<td> <td>
<video src="https://fainsil.users.inpt.fr/content/ModéGéom/island.webm" autoplay loop controls></video> <video src="island.webm" autoplay loop controls></video>
</td> </td>
</tr> </tr>
<tr> <tr>
<td> <td>
<video src="https://fainsil.users.inpt.fr/content/ModéGéom/demo_show.webm" autoplay loop controls></video> <video src="demo_show.webm" autoplay loop controls></video>
</td> </td>
<td> <td>
<video src="https://fainsil.users.inpt.fr/content/ModéGéom/demo_noshow.webm" autoplay loop controls></video> <video src="demo_noshow.webm" autoplay loop controls></video>
</td> </td>
</tr> </tr>
<tr> <tr>
<td> <td>
<video src="https://fainsil.users.inpt.fr/content/ModéGéom/full_show.webm" autoplay loop controls></video> <video src="full_show.webm" autoplay loop controls></video>
</td> </td>
<td> <td>
<video src="https://fainsil.users.inpt.fr/content/ModéGéom/full_noshow.webm" autoplay loop controls></video> <video src="full_noshow.webm" autoplay loop controls></video>
</td> </td>
</tr> </tr>
</table> </table>
## Conclusion ## Conclusion
Notre interpolation fonctionne bien, nos résultats sont satisfaisants. Notre interpolation fonctionne bien et nous sommes satisfaits des résultats obtenus. Cependant, nous avons remarqué un problème de performances au niveau de notre serveur par rapport au client Minecraft.
Seul bémol, notre serveur fonctionne assez lentement par rapport au serveur. Étant donné que notre serveur est monothreadé, il fonctionne à environ 20 ticks par seconde (tps), tandis qu'un client Minecraft tourne au minimum à 60 images par seconde (fps). Cette différence de vitesse peut entraîner quelques secousses dans certains cas lors du rendu.
Tandis qu'un client Minecraft tourne au minimum à 60 fps, notre serveur étant monothreadé, celui-ci "tourne" plutôt aux alentour des 20 tps. On obtient alors un rendu avec quelques secousses dans certains cas.
## Les commandes utiles ## Les commandes utiles
`/show` permet d'afficher/cacher la courbe et les points de contrôle. Voici une liste des commandes utiles pour utiliser le plugin :
`/exec [true/false] [#start] [#end]` permet de lancer le traveling en commençant à la `#start` courbe et en s'arretant à la `#end`. L'attribut `true/false` permet de se déplacer de manière plus fluide le long de la courbe (cependant il est expérimental, il n'y a pas d'interpolation des rotations). - `/show` : permet d'afficher ou de cacher la courbe et les points de contrôle.
- `/exec [true/false] [#start] [#end]` : lance le traveling en commençant à la position `#start` et en s'arrêtant à la position `#end`. L'attribut `true/false` permet un déplacement plus fluide le long de la courbe (expérimental, sans interpolation des rotations).
`/close` : ferme/ouvre la courbe et passe en mode repeat/simple. - `/close` : ferme ou ouvre la courbe et passe en mode repeat/simple.
- `/point <add|rm|set|fix> [index]` :
`/point <add|rm|set|fix> [index]` \ - `add` : ajoute un point à la suite de la courbe.
`add` : ajoute un point à la suite de la courbe. \ - `rm` : supprime le groupe de points indiqué.
`rm` : enlève le groupe de point indiqué. \ - `set` : déplace le point indiqué.
`set` : déplace le point indiqué. \ - `fix` : modifie le point indiqué de manière à ce que la courbe soit $C^1$.
`fix` : modifie le point indiqué de sorte à ce que la courbe soit $C^1$. - `/reset` : supprime tous les points de contrôle.
- `/save <file>` : sauvegarde les points de contrôle actuels dans un fichier.
`/reset` : supprime l'entièreté des points. - `/load <file>` : charge les points de contrôle à partir d'un fichier.
- `/points` : affiche la liste de tous les points de contrôle existants.
`/save <file>` : permet de sauvegarder les points actuels dans un fichier. - `/runas <player> <command>` : exécute une commande à la place d'un autre joueur.
`/load <file>` : permet de charger les points dans un fichier.
`/points` : permet de lister l'ensemble de points de contrôle éxistant.
`/runas <player> <command>` : exécute une commande à la place d'un autre joueur.