Wikipedia
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## L'algorithme
### Initialisation du volume
- Définition des bornes de notre grille de voxels:
- $x \in \llbracket x_{\min}, x_{\max} \rrbracket$
- $y \in \llbracket y_{\min}, y_{\max} \rrbracket$
- $z \in \llbracket z_{\min}, z_{\max} \rrbracket$
- Définition d'une résolution de voxel:
- Pas trop grand, sinon un voxel projeté sur nos caméras comprends plusieurs pixels
- Pas trop petit, sinon plusieurs voxels se projetent sur le même pixel
- Exemple: $5.10^{-2}\ m$
- Initialisation des valeurs des voxels:
- Uniforme: $\forall \textbf{Q} = (X, Y, Z) \in \mathbb{R}, u_0(\textbf{Q}) = 1$
- Shape From Silhouette BE4 CHEH
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## L'algorithme
### Principe du Shape from Silhouette
Implementation of a Shadow Carving System for Shape Capture, doi: 10.1109/TDPVT.2002.1024034
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### Shape from Silhouette 3D
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## L'algorithme
### Lancer de rayon (Fast Voxel Intersect)
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## Résultats
### L'initialisation (Shape from Silhouette)
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## Résultats
### Bordures
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## Résultats
### Visibilité des voxels
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## Résultats
### Évolution du level set
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## Conclusion
### Ce que nous avons fait
- Réalisation du SfS en 2D/3D
- Réalisation du MVS par level sets en 2D avec initialisation par SfS
### Axes d'amélioration soon™
- Résultat en 3D
- $\{0, 1\} \to [0, 1]$